La création d'une initiation au jeu de rôle : Critical

Journal de bord du chef de projet de Critical

Joseph Foussat

Présentation

Bonjour, je m’appelle Joseph Foussat, je suis chargé de Projet chez Gigamic depuis maintenant 3 ans. Ma vie d’avant Gigamic se résume à : 2 années chez Matagot où j’ai travaillé avec Hicham Ayoub Bedran, mon mentor dans le jeu de société ; 6 années dans le Sud-Ouest où j’ai habité une yourte et fabriqué des pâtes fraîches (oui j’adore les pâtes) et 3 ans dans la restauration

La Genèse de Critical

« Nous voulions pimper le jeux de rôle et le rendre plus moderne. »

Il y a trois ans, lors du salon de Nuremberg en Allemagne, je rencontrais Yohan Lemonnier pour un rendez-vous auteur. À la fin de notre entretien, sans trop de conviction, il me présente un jeu de rôle qui se joue sur un coin de table en 30 minutes chrono. Ce qu’il ne sait pas (encore), c’est que 2 heures auparavant, je discutais avec Benjamin Dambrine (le patron de Gigamic) de notre ligne éditoriale et de l’émergence du jeu de rôle. C’est donc avec enthousiasme et attention que j’écoute la proposition de Yohan : son « JDR Chrono » deviendra Critical. Chose rare chez Gigamic, nous faisons dans l’heure qui suit une offre à Yohan et Christophe Valla, son co-auteur, sur ce projet. Pour le moment, il n’y a pas encore de jeu à proprement parler, mais une idée forte, jouer au jeu de rôle en 30 minutes.

Une condition : on doit pouvoir s’adresser à

Pendant plusieurs mois, nous échangeons de nombreux mails et étudions plusieurs pistes en interne pour avoir une première version du jeu jouable. À ce stade, tous les éléments du jeu sont sur des cartes, ce qui implique d’être très, voir trop, synthétique. Nos échanges avec Yohan et Christophe sont difficiles : vouloir faire un jeu de rôle pour débutant implique beaucoup de contraintes alors que dans sa première mouture, JDR Chrono était destiné à des rôlistes très à l’aise avec l’improvisation.

« Il fallait casser l’image du MJ qui doit lire de règles. »

À l’époque, Mathilde Spriet travaille encore chez nous et ensemble, nous décidons de faire un point avec eux. Un point qui déterminera la suite ou non de Critical. Sans mettre d’ultimatum, nous expliquons aux auteurs qu’à nos yeux, le rôle du Maître du jeu (MJ) n’est quasiment jamais expliqué et que nous voulons que Critical permette de l’apprendre et de le découvrir. S’ils ne sont pas en accord avec nous sur ce point, nous leur rendrons le jeu et ils pourront le présenter à d’autres éditeurs. Nous y perdrions notre avance, certes, mais pour pouvoir construire un projet comme celui-ci, il nous semble primordial de pouvoir travailler main dans la main avec les auteurs.

Le développement de Critical

Une fois les doutes écartés, travailler avec Christophe et Yohan a été un vrai régal. Je ne compte plus le nombre de mails, d’échanges et de fous rires que nous avons eus. Il y avait tout à faire, tout à définir, tout à construire. Nous avons passé plus d’un an à élaborer les bases de ce nouveau projet.

Très vite, nous avons structuré Critical sur un format de série télévisée. Nous avions besoin d’un vocabulaire qui parle au plus grand nombre et permette d’expliquer le jeu de rôle avec des références communes. Le Maître du Jeu devient une sorte de réalisateur/metteur en scène et les scénarios, des épisodes. De plus, ce découpage nous a permis de conserver un format court et d’utiliser les références et les codes du cinéma pour aider les joueurs à plonger dans l’imaginaire du jeu.

Comme nous avions la volonté de proposer une gamme d’initiation avec plusieurs univers, il nous fallait un système commun qui servirait de socle.

Christophe, qui vient du jeu de rôle, a très rapidement proposé une mécanique simple et suffisamment souple pour pouvoir la modeler facilement. Yohan et moi, qui venons du jeu de société, avons apporté l’utilisation de cartes pour matérialiser les différents éléments du jeu : les personnages, les ennemis, les équipements, les blessures et surtout, les illustrations des scènes.

Nous voulions pimper le JDR et lui donner un aspect plus moderne. L’utilisation des cartes nous a aussi permis d’indiquer leur fonctionnement sans avoir besoin de revenir au livre de règles et de soutenir la narration. Les cartes blessures, par exemple, permettent au Maître du Jeu de localiser l’impact et de décrire le coup juste en piochant dans son deck.

En parlant du Maître du jeu, nous avons focalisé nos efforts sur ce rôle. Comment faire pour le rendre attrayant, simple et gratifiant ?

Il fallait casser l’image du Maître du Jeu qui doit lire 300 pages de règles et d’univers et passer des heures à préparer son scénario avant de pouvoir jouer... Nous avions des cartes illustrées pour soutenir sa narration et des scénarios de 30 minutes pour avoir un temps de lecture raisonnable. Sur le papier, ça marchait plutôt bien. Dans la pratique, il nous a fallu beaucoup d’essais et d’échecs pour arriver au résultat escompté.

Je crois que le plus difficile a été, pour les rôlistes que nous sommes, de nous mettre dans la peau d’un Maître du Jeu qui ne connaît absolument rien au jeu de rôle et de faire en sorte qu’il comprenne son rôle et masterise en étant à l’aise.

Au sein de Gigamic, nous avons la chance d’avoir des rôlistes (un peu) et des non-rôlistes (beaucoup) qui n’y connaissent absolument rien. Pour mettre à mal notre système, j’ai donc utilisé les non-rôlistes comme Maître du jeu et j’ai mis en face les rôlistes confirmés de l’entreprise. L’idée étant de voir jusqu’où nous pouvions aller dans l’apprentissage et comment créer une courbe de progression vers plus de liberté et d’improvisation.

Les univers de Critical

Les deux premiers univers ont été trouvés très naturellement. Un univers contemporain, qui permet aux joueurs de plonger dans l’histoire avec des repères connus. Puis, un univers médiéval fantastique, qui est dans l’esprit collectif associé au jeu de rôle.

Comme nous avons fait le choix de ne pas avoir un livre de 300 pages, les illustrations allaient jouer un rôle très important. Je voulais travailler avec des illustrateurs capables de s’emparer du projet et d’apporter leur vision de l’univers.

Pour Fondation, j’ai contacté Pascal Quidault qui, au-delà de son talent, est ce que l’on appelle une belle personne. Pascal a apporté énormément de choses au projet et nous avons même réécrit certaines scènes de l’histoire pour mieux coller avec sa vision de l’univers. Et si vous faites attention aux illustrations, il y a pleins de clins d’oeil cachés !

Critical conclusion

J’espère sincèrement que Critical ouvrira la porte du jeu de rôle à un nouveau public, car, au-delà de l’initiation, notre souhait est de proposer des univers riches dans lesquels les joueurs pourront créer leurs propres aventures issues de leur imaginaire.

J’ai su que nous avancions dans la bonne direction lorsque l’un de mes collègues rôliste m’a dit : « Écoute, j’étais un peu perplexe au début de l’aventure mais là, après 1 heure de jeu, je joue à un vrai JDR ! »

Pour Sanctuaire, j’ai choisi Vincent Dutrait avec qui j’ai déjà travaillé et qui s’investit toujours énormément dans ses projets. Lors de nos discussions, nous avons beaucoup échangé sur l’importance du cadre. Je me suis replongé dans mes bouquins de l’art cinématographique et du récit et j’en ai même acheté de nouveaux sur ses bons conseils !

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