Syllabus, comment as-tu vu le jour ?

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Carnet d'éditeur de Syllabus

Syllabus est le dernier né de la gamme Enfants de Gigamic.

“Ce matin, au réveil, les animaux astronautes, Tigre, Panda, Crocodile et Pieuvre, ont réalisé qu’ils n’arrivaient plus à se souvenir de leurs rêves. Dommage, car ils étaient remplis de merveilleuses images ! Heureusement, il existe une solution... enfiler leurs tenues d’astronautes et voyager d’image en image à travers le ciel pour reconstituer leurs rêves perdus. Les gentilles étoiles et la lune sont là pour illuminer le chemin et faire scintiller leurs souvenirs disparus !”

L'histoire de Syllabus

C’est en 2019 que Harris Tsagas, un auteur de jeux Grec, a l’idée initiale d’un jeu de « sorts et de mouvements », qu’il appelle « Magic Spell ». Dans ce jeu, les personnages se déplacent autour d’un château.

Le principe : Les joueurs jouent contre la montre. Ils règlent l’horloge sur 1 heure et doivent trier tous les objets de couleur en les amenant dans les cases de même couleur avant que l’horloge n’indique 12 heures. Les syllabes permettent de déplacer les objets. Le jeu évolue ensuite en un jeu coopératif : Harris décide de rajouter des cartes objectifs réparties entre tous les joueurs. Sa fille aînée est à ce moment-là en première année de primaire, et elle y apprend les syllabes en Grec. Pour lui rendre l’apprentissage amusant, Harris cherchait un moyen ludique de lui faire assimiler les syllabes.

La rencontre de 2 auteurs

Lors du salon du jeu de société d’Essen en Allemagne, il rencontre Urtis Sulinskas, un autre auteur de jeu Lituanien qui présente ses jeux à des éditeurs. C’est à ce moment qu’ils décident tous les deux de collaborer. S’en suit le développement de leur premier jeu co-écrit : SPELLDORADO. Quand Urtis prend connaissance du prototype de Harris, le jeu lui semble intéressant mais un peu complexe pour les enfants. Ils réfléchissent donc ensemble à le simplifier tout en gardant un jeu rigolo et prenant. Les jeux destinés aux enfants de 4 ans, aussi simples qu’ils puissent paraître dans le gameplay, ne sont pas les plus simples à créer car ils doivent être à la fois faciles à assimiler, amusants et originaux. Le jeu devient dorénavant une grille de 25 images, sur laquelle des animaux se déplacent de mot en mot.

Cependant, il leur fallait trouver un objectif bien clair pour le jeu. Ils pensent à ajouter des « cartes du ciel », en quelque sorte « des grilles objectifs », permettant aux enfants d’avoir un itinéraire à suivre pour récupérer leurs étoiles et équilibrer le niveau de difficulté des parcours entre tous les joueurs.

Ils rencontrent Gigamic au salon de Nuremberg, en Allemagne, quelques temps plus tard pour proposer leur jeu commun : SPELLDORADO. Le jeu plaît beaucoup. Reste encore quelques éléments à ajuster pour le rendre parfait.

Afin de pouvoir avancer depuis leurs pays respectifs, Urtis et Harris communiquent en ligne. Ils collaborent autour de cette nouvelle version de jeu pour la rendre plus simple, fluide et adaptée aux enfants à partir de 4 ans. Pour Gigamic, le tour est joué ! Ensemble, ils ajustent quelques derniers points et peaufinent le jeu. Quand ils rejouent à SPELLDORADO au salon de Nuremberg en 2020 pour valider la version finale et sa mécanique, bingo !

Spelldorado

La mécanique finale, en 3 points, est trouvée

  • Observe et nomme l’image sur laquelle se trouve ton personnage.
  • Rebondis d’autant de cases que de syllabes dans ce mot.
  • Sois le premier à collecter tes 5 étoiles et à les apporter à la Lune.
Illustration du déplacement de case en case

Travailler sur un jeu est un processus continu avec de longues phases de tests, d’ajustements et d’améliorations constantes. Harris teste beaucoup son jeu avec ses enfants, qui sont pour lui ses « juges les plus stricts !», pendant que Urtis le présente à des groupes de testeurs. Ce ping-pong entre leurs idées créatives aura duré environ 2 ans.

L'édition du jeu

Le choix du thème pour SYLLABUS a tout d’abord été celui de l’anniversaire. Il s’agissait de collecter des étoiles et de les offrir en cadeau à la Lune pour son anniversaire. Puis ce thème a évolué. Afin de faire appel à l’imaginaire des enfants, ajouter un peu de poésie et de magie, c’est assez naturellement que l’univers des rêves est venu faire scintiller le jeu. Et des animaux astronautes super attachants sont venus rajouter encore plus de mignonnerie dans cette atmosphère !

Les illustrations

Plusieurs types d’animaux sont envisagés avant le choix des 4 finalistes :

Les grands vainqueurs !

Syllabus

L'évolution des personnages
Croquis n°1
Évolution de la forme de la pieuvre

Plusieurs essais ont été travaillés afin d’obtenir les animaux finaux. L’objectif était d’arriver à des animaux de plus en plus « Kawai », lumineux et expressifs :

Ajustement de l’étoile et des lumières

Pour la lune, trouver la meilleure forme et la rendre la plus lisible possible était le défi à relever :

1 - Forme de croissant
2 - Forme ronde
3 - Forme de croissant + décor de rêverie
4 - Forme de croissant dans les nuages
Choix final !

Le titre et la couverture

L’idée principale était d’avoir une couverture faisant référence à une mécanique de déplacement, de décompte des syllabes, dans un univers de rêverie. Très vite, l’illustrateur Néerlandais, Wouter Pasman, a été inspiré et nous a proposé les animaux astronautes rebondissant de case en case autour de la lune, collectant leurs étoiles. Le titre, découpé en syllabes, a été inséré dans un nuage pour faire écho aux rêves. Une étoile rebondissant sur le titre a aussi été ajoutée pour illustrer la mécanique de jeu en rebonds.

L’évolution de la couverture :
Le tout premier croquis proposé
Illustration finale avec ajout de mouvement

Les petits +

Les images

Pour aider les enfants à s’exprimer sur des mots de vocabulaire variés, nous avons illustré les cartes-Images avec plusieurs illustrations en une, comprenant des mots avec un nombre différent de syllabes.

Sur cette carte, les enfants pourraient citer : Le « miel » ou le « pot » pour avancer d’une case; choisir de nommer les « abeilles », pour avancer de deux cases ou encore choisir le “couvercle” pour avancer de 3 cases.

LEs étoiles

Nous avons aussi travaillé les étoiles avec des couleurs bien distinctes, puis ajouté des visages différents en fonction de leurs couleurs afin de correctement les différencier entres-elles : un petit jeu daltonien-friendly.

Une belle collaboration !

L’avis des auteurs sur le rendu du jeu : « Nous sommes très contents du rendu du jeu ! Le processus a été très fluide et professionnel et le jeu final est incroyable et inspirant ! Les illustrations faites par Wouter Pasman ajoutent une touche chaleureuse et magique à l’atmosphère du jeu. Les dessins font rêver ! »

Nous souhaitons au jeu de rebondir encore longtemps !

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  • 20 min
  • 4 +
  • 2 à 4

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