Journal de bord de l'auteur de Line-it
Tim Juretzki
J'aime les jeux dont les règles sont si simples qu'elles peuvent être expliquées en une minute. Les jeux ne devraient jamais donner l'impression d'être un travail. Et les jeux doivent rendre les gens heureux. Si un jeu comporte une part d'aléatoire, c'est parfait : si vous gagnez, c'est grâce à votre intelligence. Si vous gagnez, c'est grâce à votre tactique supérieure - mais si vos adversaires gagnent, c'est qu'ils ont eu de la chance :-) Mon premier jeu publié devait donc être un jeu simple dès le départ.
Bien entendu, "Line It" a été fortement influencé par "The Game" de Steffen Benndorf. Qu'y a-t-il de plus simple que d'aligner des chiffres ? C'est vraiment un jeu inspirant. Cela fait des années que je joue avec des cartes de The Game de différentes couleurs. Un jour, alors que je jouais à nouveau avec des cartes The Game colorées, l'idée a été de tirer un certain nombre de cartes, de laisser les joueurs choisir l'une d'entre elles et de construire des lignes de cartes ascendantes ou descendantes. L'expérience de jeu qui en a résulté était... plutôt décevante. Le jeu s'accompagnait d'un énorme gaspillage de cartes : souvent, les joueurs préféraient ne pas choisir de cartes ce qui entraînait l'envoi d'un grand nombre de cartes dans la pile de défausse. C'est dommage.
Mais que se passerait-il si ces cartes n'étaient pas jetées, mais transformées en cartes bonus ? Je me souviens d'avoir été très enthousiaste lorsque cette idée est apparue pour la première fois. Après une poignée de matchs tests, j'ai compris que ce serait l'idée maîtresse du jeu. Moins les joueurs choisiront de cartes, plus il y aura de cartes bonus disponibles et plus le jeu sera dynamique - quel beau mécanisme d'équilibre !
Recherches pour la boîte
Plusieurs pistes ont été explorées pour la couverture du jeu
Après cette découverte, un grand nombre de matchs tests ont été nécessaires pour trouver les paramètres de détail optimaux. Combien de cartes doivent être tirées à chaque tour ? Les joueurs doivent-ils obligatoirement choisir une carte ? Devrait-il y avoir des règles spéciales pour les différents nombres de joueurs ? Le fait que White Castle et Gigamic aient généré beaucoup d'informations a été extrêmement utile. Il s'est avéré qu'une règle empirique classique pouvait être appliquée ici aussi : plus c'est simple, mieux c'est. Nous avons réduit le choix des joueurs (ils DOIVENT choisir une carte) et le jeu fonctionne !
Il s'agit donc d'un jeu dont l'idée maîtresse a été appliquée du début à la fin. La mise au point des détails a demandé beaucoup de travail, mais elle a aussi été très amusante. J'ai adoré l'ensemble du processus et j'ai vraiment apprécié de collaborer avec White Castle et Gigamic !
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