La création d'un jeu comme Qomet

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Qomet, le nouvel abstrait Gigamic

À sa sortie en 2025, Qomet devient le 18e titre à rejoindre la collection Classic de Gigamic, mondialement reconnue comme une icône du jeu abstrait.

Jeux en bois

Qomet

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Carnet d'auteur

Fabrice Puleo

Quand on me demande combien de temps j’ai mis pour créer QOMET, je réponds 15 minutes, mais si on réfléchit bien, ce n’est pas tout à fait vrai !

En février 2023, je participe à mon premier Festival International des Jeux à Cannes et signe mon premier contrat. À mon retour, de ce premier succès, une soif de création m’anime.

Depuis longtemps, j’avais en tête de créer un nouveau jeu qui pourrait rentrer dans la fameuse gamme CLASSIC de chez GIGAMIC (que j’affectionne tout particulièrement, étant fan de QUORIDOR).

En 2021, j’avais déjà tenté le coup en leur proposant à travers leur site mon prototype EXORACER mais il m’avait été refusé. Je ne l’ai pas pris comme un échec, mais bien au contraire, plutôt comme un défi.

Il faut bien comprendre que cette gamme existe depuis 35 ans pour moins de 20 jeux édités. Je n’imagine même pas le nombre colossal de prototypes qui ont été refusés.

Cette fois-ci, je savais dans quelle direction j’allais me diriger : faire un jeu « facile à apprendre et difficile à maîtriser ». Mais j’étais conscient qu’en terme de création la devise serait plutôt « difficile à créer » !

Inconsciemment, ou pas, je ne voulais pas me diriger vers un jeu d’alignement « à la puissance 4 » pour ne pas rivaliser par exemple avec l’indétrônable QUARTO ou l’excellent QAWALE.

Et voilà que tout naturellement, une nouvelle obsession créative se dévoile : « former un carré ».

Mars ou Avril 2023, je ne sais plus, une nouvelle idée de jeu abstrait sort de ma tête. Je suis navré, je n’ai pas de visuel à vous montrer car il a fini rapidement à la poubelle. Le but était de faire un carré mais cela ne fonctionnait pas. Avec du recul, je pense que mon problème était le choix du plateau style damier ou échiquier. Difficile de sortir une mécanique originale avec ce type de modèle.

Le temps défile et je passe à autre chose… et à des protos de gammes différentes (Enfant, Party Game...)

Octobre 2023, la révélation !

Je remarque sur les réseaux sociaux une publication concernant un vieux jeux romain que je ne connaissais pas : « Le jeu du Moulin ».

Ce n’est pas tant le jeu qui m’interpelle mais son plateau. J’ai l’intime conviction qu’on peut faire quelque chose avec.

Rapidement, en suivant une intuition, je demande à mon ami Fabien de graver sur une planche en bois le plateau du jeu et de rajouter un point au centre car je trouvais qu’il y avait un vide.

Il me donne le joli plateau en bois. Je l’observe et je pense qu’il manque encore quelque chose. Avec une règle et un crayon, je trace les connexions avec le centre et les deux diagonales. Et là, comme par magie, je vois des carrés partout !

J’établis des règles en quelques minutes. TOSQUARE était né.

Je teste le prototype lors d’une soirée en boutique et un festival proche de chez moi et ça fonctionne : le jeu séduit. Les règles sont simples, accessibles à tous, la réflexion est intense et la rejouabilité est excellente. Je suis prêt pour Cannes.

Le jeu du moulin

Festival International des Jeux CANNES Février 2024

Le prototype de TOSQUARE

Mes premiers entretiens se passent bien. TOSQUARE rencontre du succès et deux éditeurs me réclament un exemplaire pour plus de tests. Le rendez-vous tant attendu avec GIGAMIC était le dernier de mon agenda. Même si je savais que mon jeu plaisait, rien n’était gagné !

Mon entretien avec Caroline Ansel se déroule à merveille. On parle, on joue, on rigole et on finit par déborder sur le temps prévu. Fin du rendezvous, mission accomplie, je pars en laissant un exemplaire de TOSQUARE pour tests !

L’après CANNES

L’euphorie du festival fait place au stress de l’attente ! Pour me rassurer, Caroline me donne des nouvelles régulièrement et m’informe de l’avancement des tests. 

3 mois plus tard nous signions le contrat et l’aventure éditoriale pouvait commencer avec Alain Mihranyan à la manoeuvre.

Carnet d'éditeur

Alain Mihranyan

L’essence du métier d’éditeur est de tester des prototypes de jeux… beaucoup de prototypes ! Chaque année, nous voyons près de 2000 prototypes, nous en présélectionnons 200, réduisons la shortlist à 20… et nous en éditons 7. Autant dire que QOMET a su nous séduire, notamment parce qu’il apportait de la fraîcheur dans sa proposition.

Fabrice parlait plut haut d’un jeu « facile à apprendre et difficile à maîtriser ». C’est la meilleure façon de résumer l’ADN de la gamme CLASSIC : des jeux dotés d’une mécanique simple et élégante, capables de procurer un plaisir immédiat, mais qui continuent de révéler leur profondeur au fil des parties.

Dès les premiers tests, l’équipe est séduite. Le jeu fonctionne parfaitement, pas grand-chose à redire. Avec l’aide de Fabrice, nous décidons tout de même d’ajuster quelques points (notamment au niveau de la poussée) pour clarifier la règle et anticiper tous les questionnements.

La charte de la gamme CLASSIC est très marquée et les jeux qui la composent reconnaissables entre mille. Elle impose une exigence forte alliant sobriété et lisibilité tout en s’inscrivant dans une identité visuelle commune. Le vrai défi commence avec le design. Ici, chaque détail compte car le matériel minimaliste ne pardonne pas les fautes de goût, et comme expliqué plus loin, le chemin a été long. Chaque nouveau jeu de cette gamme est très attendu et forcément comparé à ses illustres ancêtres. Autant dire que la pression était là… mais aussi l’envie de faire honneur à cette lignée prestigieuse.

Pourquoi des étoiles ?

Dans la proposition initiale de Fabrice, les pions étaient symbolisés par des billes plates à la forme arrondie. Évidemment, cela ne collait pas avec l’esprit « tout bois » de la gamme. 

Parallèlement, les emplacements de pose étaient ronds… alors que tout le jeu tourne autour de l’idée de former des carrés. Un petit non-sens qui fut le point de départ de la réflexion.

Ma première idée aura donc été de remplacer ces ronds par des carrés et, en guise de pions, d’imaginer de longues pyramides orientées vers le bas, laissant dépasser le tiers supérieur (carré), à l’image d’un iceberg. Mais finalement non… le rendu visuel n’était pas aussi heureux qu’imaginé.

Les pions

Évolution du design

Les pyramides
Études : variations de formes

En jouant avec les pièces, on a vite fait de coller deux pyramides dos à dos et de les faire pivoter d’un huitième de tour pour obtenir : UNE ÉTOILE. Et quoi de plus naturel que des relier les étoiles par des lignes, comme dans le cas de la représentation graphique des constellations ? ... Le plateau prenait son sens...

Prototypage des pions
Étude et protypage du Plateau
Études de titre (planche de travail)

Par hommage au QUARTO, les jeux de la gamme portent chacun un nom qui commence par l’initiale Q. Des étoiles filantes qui se déplacent sur le plateau à QOMET, il n’y avait plus qu’un pas.

Toutes les étoiles ne se valent pas !

Il aura fallu 23 tests avant de trouver la forme parfaite qui combine design et ergonomie pour une prise en main idéale et une facilité à glisser le long des lignes du plateau. 

Les pièces de QOMET sont d’une technicité telle que la fabrication de chaque pièce prend près de 5 minutes, de la découpe au vernis de finition. Après des dizaines d’essais, nous trouvons l’équilibre : un plateau épuré, des lignes nettes et des pièces offrant une prise en main ergonomique. 

Le packaging suit la même logique : élégant, intemporel, avec une touche de modernisme pour affirmer la singularité de QOMET.

Ainsi, QOMET rejoint la famille CLASSIC avec une mécanique qui crée des parties tendues et mémorables. Un jeu qui, nous en sommes convaincus, traversera le temps... et qui prouve qu’on peut tourner longtemps en rond avant de trouver le carré idéal.

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