Sommaire
Carnet d'auteur de Dékal
Claude Clément
Ce jour-là, nous sommes 7 autour de la table et les tours me semblent trop longs. Je me dis que la partie serait plus agréable si tout le monde pouvait jouer en même temps, et mieux encore, si les cartes adjacentes de valeur identique pouvaient s’annuler, quel que soit leur nombre.
Sur le chemin du retour, alors que ma femme conduit, je continue de réfléchir à la question. Il me vient rapidement l’idée d’un jeu dans lequel tous les participants doivent choisir et défausser, en simultané, une de leurs cartes afin de constituer une “rivière”. On choisit ensuite une des cartes de la rivière pour la réintégrer à son jeu en poussant de l’extérieur vers l’intérieur (comme dans Quixo) pour reboucher l'espace vide précédemment occupé par la carte défaussée.
Le soir même, je réalise un prototype et le teste auprès de Marie-Laure, ma femme, Quentin et Romain, mes enfants.
Le nom de ce prototype (DÉKAL) me vient assez rapidement, il me plaît car il décrit de manière assez naturelle la mécanique du jeu.
A ce stade, il reste encore beaucoup de réglages quant au nombre de cartes et leur valeur. Après une nouvelle série de tests, j’obtiens la validation de ma petite famille. Je profite ensuite du passage d’amis à la maison et des « Zaccros du Jeu », l’association de jeux près de chez moi à Néris les Bains (dont j’ai la chance d’être le président) pour finir d’élargir le cercle des testeurs.
C’est lors du Festival de Vichy que je rentre en contact avec Gigamic, grâce aux conseils bienveillants d’un autre auteur de jeux : Alexandre Droit.
Lors de mon rendez-vous, je rencontre Alain et Joseph. Je suis hyper tendu ! Je dispose les cartes faces visibles au lieu de les cacher, je m’emmêle les pinceaux. On reprend tout à zéro, et cette fois, ça va mieux.
On s’amuse, on rit, on essaye de ruiner les efforts des adversaires… le rendez-vous se déroule bien et Gigamic me demande de laisser un prototype avant de partir.
Le lendemain, alors que je suis déjà rentré chez moi, je reçois un coup de fil d’Alain. Il souhaite me revoir ! Je lui explique que je suis déjà rentré. De leur côté, ils ont joué à DÉKAL toute la nuit et sont conquis. Il estime à 80% la probabilité d’éditer le jeu. Je raccroche et je saute partout dans ma cuisine !
Quelques semaines plus tard, le contrat est signé ! Et l’aventure éditoriale commence...
Carnet d'éditeur de Dékal
Alain Mihranyan
Comme l’explique Claude Clément, nous avons découvert le prototype de Dékal lors du Salon de Vichy en 2022.
Le soir même, nous profitons de la présence de toute l’équipe sur un même gîte pour tester quelques-uns des jeux qui nous ont semblé les plus marquants... Dékal fait l’unanimité.
Pour ce qui est de la règle du jeu, nous avons, avec l’accord de l’auteur, simplifié le démarrage de la partie pour le rendre plus immédiat. De même, nous avons supprimé des cartes qui proposaient des “missions” à remplir pour obtenir des bonus de points en fin de partie. En dehors de ces détails, le jeu tournait parfaitement.
Ce sont les cartes et le packaging qui auront demandé le plus de recherches.
Dans Dékal, le matériel, très simple, se limite à des cartes numérotées de 1 à 10. Ce matériel minimaliste rend la tâche encore plus ardue et les détails essentiels. Le défi étant, ici, que les cartes soient extrêmement lisibles et élégantes à la fois.
Sélection et test de fontes
Dans un premier temps, nous avons focalisé la recherche sur une police de caractère lisible, originale et qui surtout s’accordait avec l’esprit des cartes carrées. Elle devait aussi permettre un logo DEKAL visuellement efficace.
Design des cartes
Parallèlement à cette recherche, la mise en situation permet de se rendre compte de l’efficacité de la police combinée à différent tests de fonds de cartes.
Après une multitude d’essais, on se rapproche de la version définitive. Nous tenons notre police et l’aspect général des cartes : un chiffre très lisible au centre encadré sur les 4 coins.
Nous optons pour une approche plus naturelle et plus précisément « minérale » pour la texture de fond de nos cartes. Si vous observez bien, vous reconnaitrez ces plis typiques de l’ardoise.
L’idée vient alors de supprimer le contour blanc pour ne pas enfermer le rendu visuel et de créer des variations de forme selon la valeur de la carte pour donner plus de caractère à chacune d’entre-elles.
De prime abord, cela semble être une bonne idée qui permet d’obtenir des formes uniques à chaque intersection de 4 cartes.
Mais, nous ferons marche arrière car le résultat final manque de lisibilité. C’est la forme du 8 qui sera conservée pour l’ensemble des cartes et pour finir, nous écarterons les variations de couleur pour ne conserver que le blanc pur à des fins de meilleur contraste.
Exploration des pistes pour la boîte
Dékal fait partie des premiers jeux qui explorent le nouveau format Boîte Biseau de Gigamic. Ce format est destiné à remplacer l’historique gamme de Boîtes Métal et permet une empreinte carbone 2,5 fois inférieure.
Ci-dessous, les pistes explorées. Au fil du processus de réflexion et des votes le design s’affine. Il faut savoir parfois revenir en arrière pour un résultat optimal. Et vous ? Quelle couverture auriez-vous choisit ?
Une des spécificités des Boîtes Biseau est d’avoir une tranche contrastée qui permet de faire ressortir le titre.
Quelques pistes abandonnées :
Et on finit avec la version définitive !
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