Présentation et avis de

Vonguru

Vonguru rassemble les passionnés de nouvelles technologiesToutes les tendances sans aucune exclusivité sont traitées, suivant les passions. Vous trouverez ainsi sur Vonguru des cartes mères, mais aussi des objets connectés et tout ce qui attrait à la culture geek !

Accéder au blog

Tous les jeux commentés

Ceylan

Ceylan

Un jeu fort en caféine

5/5

Il suffit de voir Ceylan pour en admirer la robe et souhaiter l’essayer, tant ses couleurs sont séduisantes, contrastées, nombreuses, particulièrement lisibles, bref traduisant un excellent travail d’édition que l’on retrouve dans l’excellent travail de localisation. L’attaque en est tout aussi engageante, la mise en place intuitive permet d’apprécier l’ergonomie générale, les actions sont simples et directes.

Et cette saveur est très longue en bouche, dévoilant à chaque gorgée de nouveaux arômes, une pointe d’acidité (la course tendue aux contrats, à la technologie, aux plantations, la difficulté d’offrir des actions aux autres) ou de douceur quand tout se combine harmonieusement et qu’on contemple la fluidité de tours ne laissant aucune place à la passivité, pourtant dans un genre habitué à l’analysis-paralysis.

Un excellent cru, auquel il n’y a pas à ajouter de nuage de lait, de jus de citron ou de carré de sucre (l’outrage suprême !) pour le consommer sans modération !

Voir le produit

Alubari

Alubari

Des rails pour du thé, du thé pour des rails !

5/5

Alubari se distingue déjà de Ceylan par une certaine âpreté visuelle, recherchant l’élégance fonctionnelle plutôt que l’enchantement, et assumant donc de viser un public un peu plus expert. C’est qu’il est conçu par Tony Boydell comme une variation sur son jeu de trains culte Snowdonia, où les chemins de fer gallois seront remplacés par des chemins de fer bengalis dans les collines autour de Darjeeling.

Inutile de dire que le thème ne doit pas être votre seul argument pour vous intéresser à Alubari, ni même le premier, mais qu’il saura relever les mécaniques du jeu pour leur donner une saveur propre. Comme pour Foothills, on peut d’abord être rebuté par la quantité et la froideur du matériel, avant de s’apercevoir très vite qu’ils dissimulent un jeu extrêmement fluide et vivant, ardent dans ses mécaniques s’il ne l’est pas dans ses couleurs.

Il ne sera pas facile au début de répartir ses deux ou trois ouvriers dans les huit actions, d’autant que la bataille pour s’y faire une place est furieusement interactive, et il faudra un certain nombre de tours pour commencer à comprendre les enjeux exacts de chacune, leur lien les unes avec les autres, leur délicat équilibre.

Assez généreux, Alubari y ajoute trois mécaniques originales de Chai (qui peut octroyer des PV, un ouvrier supplémentaire ou un ouvrier plus efficace), de météo (prévue deux tours à l’avance et influençant les actions les plus importantes) et de roue d’événements (bien plus imprévisible, parfois favorable, parfois très nuisible, et précipitant la conclusion des parties), tout cela sans renoncer à sa clarté (notamment assurée par les nombreux pictogrammes sur le plateau de jeu), tonifiant considérablement un titre que l’on aurait pu croire au premier abord assez froid.

Au contraire, Alubari s’avère très dynamique passé une assimilation moins agréable, maîtrisable, varié et très tendu, bref est à l’image du darjeeling, sombre, assez amer, déployant pour les connaisseurs une superbe délicatesse musquée.

Voir le produit

Oriflamme

Oriflamme

Oriflamme, entre Gwent et Love Letter

4/5

Oriflamme fusionne de façon stimulante des idées qui pourraient provenir du Gwent et de Love Letter pour un jeu simple, résolument agressif, ne proposant que dix types de cartes différentes et se jouant en six tours, durant lesquels on n’en pose qu’une. L’importance de bien les positionner, l’hésitation sur l’intérêt de les révéler ou de les maintenir face cachée, l’incertitude naissant de l’ignorance de ce que les autres ont dans leur main (on retire chacun trois cartes de son jeu secrètement en début de partie) ou dans la file, créent cependant une profondeur inattendue et une tension assez passionnante.

En plus de simuler parfaitement le thème bien sûr, les cruels complots qui se trament dans l’ombre pour accéder au pouvoir, dans un jeu d’ombres avec une grande part de chaos, dont il est cependant possible de délimiter progressivement les contours et de tirer profit, tandis que l’on renonce à avoir toutes les cartes en main.

En tant qu’addition à Alubari, dont il compense la complexité, Oriflamme prouve une intéressante volonté d’éclectisme dans l’ambition de son éditeur Studio H, qui redouble notre attention pour ses futures annonces !

Voir le produit

SIMILO : Histoire

SIMILO : Histoire

Un jeu historique, fabuleux, mythique ?

4/5

Similo est un jeu d’une simplicité confondante. 35 cartes en tout, 12 exposées dont une à faire deviner aux autres joueurs en se contentant de poser des cartes « similaires » ou « dissimilaires », jusqu’à ce qu’ils se trompent ou trouvent la bonne. C’est tellement élémentaire… que cela fonctionne parfaitement, puisqu’on peut l’expliquer et le mettre en place en une minute, et faire une partie complète en cinq, un temps que l’on doublera ou triplera volontiers pour que tout le monde devine et fasse deviner.

Si Similo fonctionne aussi bien, c’est évidemment aussi en grande partie grâce à la sélection des personnages appartenant à chacune des trois boîtes, juste assez variée pour compliquer les choix en permettant quelques évidences, et à leur représentation, pour laquelle Naïade s’est vraiment surpassé, leur insufflant des caractéristiques essentielles par le seul dessin.

Même si l’on peut s’étonner que trois auteurs aussi compétents se soient associés pour un petit jeu de cartes comme Similo, la formidable possibilité de mélanger les trois boîtes pour faire deviner des personnages issus de l’une avec les personnages issus de l’autre, des mythes grecs avec des figures historiques par exemple, ou des héros et méchants de contes de fée avec des divinités antiques, demandait assurément un solide travail d’équilibrage pour compliquer les parties sans nuire à leur plaisir réel, et même gagner en amusement à ces associations incongrues.

On y ajoutera enfin la présence d’une ligne de description sur chaque carte pour détailler synthétiquement qui elle représente, et donc une vocation pédagogique à laquelle bien des parents, éducateurs et même passionnés seront  assurément sensibles.

Derrière sa modestie matérielle et mécanique, Similo cache ainsi une oeuvre que l’on sortira beaucoup plus et avec beaucoup plus de plaisir qu’on aurait pu le croire !

Voir le produit

SIMILO : Contes

SIMILO : Contes

Un jeu historique, fabuleux, mythique ?

4/5

Similo est un jeu d’une simplicité confondante. 35 cartes en tout, 12 exposées dont une à faire deviner aux autres joueurs en se contentant de poser des cartes « similaires » ou « dissimilaires », jusqu’à ce qu’ils se trompent ou trouvent la bonne. C’est tellement élémentaire… que cela fonctionne parfaitement, puisqu’on peut l’expliquer et le mettre en place en une minute, et faire une partie complète en cinq, un temps que l’on doublera ou triplera volontiers pour que tout le monde devine et fasse deviner.

Si Similo fonctionne aussi bien, c’est évidemment aussi en grande partie grâce à la sélection des personnages appartenant à chacune des trois boîtes, juste assez variée pour compliquer les choix en permettant quelques évidences, et à leur représentation, pour laquelle Naïade s’est vraiment surpassé, leur insufflant des caractéristiques essentielles par le seul dessin.

Même si l’on peut s’étonner que trois auteurs aussi compétents se soient associés pour un petit jeu de cartes comme Similo, la formidable possibilité de mélanger les trois boîtes pour faire deviner des personnages issus de l’une avec les personnages issus de l’autre, des mythes grecs avec des figures historiques par exemple, ou des héros et méchants de contes de fée avec des divinités antiques, demandait assurément un solide travail d’équilibrage pour compliquer les parties sans nuire à leur plaisir réel, et même gagner en amusement à ces associations incongrues.

On y ajoutera enfin la présence d’une ligne de description sur chaque carte pour détailler synthétiquement qui elle représente, et donc une vocation pédagogique à laquelle bien des parents, éducateurs et même passionnés seront assurément sensibles.

Derrière sa modestie matérielle et mécanique, Similo cache ainsi une oeuvre que l’on sortira beaucoup plus et avec beaucoup plus de plaisir qu’on aurait pu le croire !

Voir le produit

SIMILO : Mythes

SIMILO : Mythes

Un jeu historique, fabuleux, mythique ?

4/5

Similo est un jeu d’une simplicité confondante. 35 cartes en tout, 12 exposées dont une à faire deviner aux autres joueurs en se contentant de poser des cartes « similaires » ou « dissimilaires », jusqu’à ce qu’ils se trompent ou trouvent la bonne. C’est tellement élémentaire… que cela fonctionne parfaitement, puisqu’on peut l’expliquer et le mettre en place en une minute, et faire une partie complète en cinq, un temps que l’on doublera ou triplera volontiers pour que tout le monde devine et fasse deviner.

Si Similo fonctionne aussi bien, c’est évidemment aussi en grande partie grâce à la sélection des personnages appartenant à chacune des trois boîtes, juste assez variée pour compliquer les choix en permettant quelques évidences, et à leur représentation, pour laquelle Naïade s’est vraiment surpassé, leur insufflant des caractéristiques essentielles par le seul dessin.

Même si l’on peut s’étonner que trois auteurs aussi compétents se soient associés pour un petit jeu de cartes comme Similo, la formidable possibilité de mélanger les trois boîtes pour faire deviner des personnages issus de l’une avec les personnages issus de l’autre, des mythes grecs avec des figures historiques par exemple, ou des héros et méchants de contes de fée avec des divinités antiques, demandait assurément un solide travail d’équilibrage pour compliquer les parties sans nuire à leur plaisir réel, et même gagner en amusement à ces associations incongrues.

On y ajoutera enfin la présence d’une ligne de description sur chaque carte pour détailler synthétiquement qui elle représente, et donc une vocation pédagogique à laquelle bien des parents, éducateurs et même passionnés seront assurément sensibles.

Derrière sa modestie matérielle et mécanique, Similo cache ainsi une oeuvre que l’on sortira beaucoup plus et avec beaucoup plus de plaisir qu’on aurait pu le croire !

Voir le produit

La Vallée des Marchands : L'ère des Maîtres du Commerce

La Vallée des Marchands : L'ère des Maîtres du Commerce

Malice, capitalisme et combos

5/5

La Vallée des Marchands est un jeu d’autant plus impressionnant qu’il n’a l’air de rien. Alors qu’on s’attendrait à un petit jeu de cartes malin de plus, on découvre très vite que sous ses dehors mignons se dissimule un titre redoutablement varié, modulable, combinatoire… et même assez finement thématisé, entre les pouvoirs des différentes espèces animales et des règles se faisant un malin plaisir d’expliquer les mécaniques du jeu par une logique capitaliste imparable. La possibilité de mêler les deux standalones, et l'espoir de voir un jour arriver en français les nombreuses nouveautés de l'imposant Dale of Merchands Collection, ajoutent naturellement encore à son intérêt. La Vallée des Marchands n’est ainsi pas seulement visuellement charmant, il est fascinant dans la richesse de son minimalisme, et constitue une proposition ludique assez incontournable.

Voir le produit

La Vallée des Marchands : La Guilde des commerçants extraordinaires

La Vallée des Marchands : La Guilde des commerçants extraordinaires

Malice, capitalisme et combos

5/5

La Vallée des Marchands est un jeu d’autant plus impressionnant qu’il n’a l’air de rien. Alors qu’on s’attendrait à un petit jeu de cartes malin de plus, on découvre très vite que sous ses dehors mignons se dissimule un titre redoutablement varié, modulable, combinatoire… et même assez finement thématisé, entre les pouvoirs des différentes espèces animales et des règles se faisant un malin plaisir d’expliquer les mécaniques du jeu par une logique capitaliste imparable. La possibilité de mêler les deux standalones, et l'espoir de voir un jour arriver en français les nombreuses nouveautés de l'imposant Dale of Merchands Collection, ajoutent naturellement encore à son intérêt. La Vallée des Marchands n’est ainsi pas seulement visuellement charmant, il est fascinant dans la richesse de son minimalisme, et constitue une proposition ludique assez incontournable.

Voir le produit

Atlantes

Atlantes

Atlantes, jeu élevé ou submergé ?

5/5

Atlantes/Aquatica attire d’abord visuellement : sa représentation des fonds marins, qui évoque irrésistiblement Abyss, fascine d’autant mieux qu’elle est superbe, et le matériel multiplie petits effets waouh et surprises, avec l’absence de tout pion ou jeton, ses 39 figurines très détaillées de raie manta ou ses plateaux personnels à double-couche, autorisant un ingénieux système d’exploration des cartes Lieu que l’on fait glisser dans la fente afin d’accéder aux récompenses les plus profondes.

Mais Atlantes étonne aussi mécaniquement par l’extrême simplicité (il ne s’explique pas en plus de 5 minutes) avec laquelle il met en place un système assez élégant de ce qui n’est au fond que de la pose et de la récupération de cartes. Dépouillé de tout le superflu dont tant de jeux de cartes s’encombrent, il propose même de limiter audacieusement le hasard à l’apparition des cartes disponibles à l’achat.

En effet, chacun dispose initialement des mêmes 4 cartes de départ et toutes les actions se font à la vue de tous, dans ce qui s’apparente davantage à une fine quête d’optimisation de sa main et de ses lieux qu’à un chaotique ameritrash. Et la part d’aléa du marché est elle-même limitée par l’existence de 2 exemplaires seulement de chaque carte, qui permet d’évaluer la probabilité de les retrouver, ou par une maline idée de double-rangée, avec le seul renouvellement des cartes les plus anciennes.

Cette sensation de contrôle confère à Atlantes une tension passionnante, parfaitement inattendue dans un titre aussi accessible, et qui en fait sans doute l’un des grands jeux intermédiaires de 2020.

Voir le produit

Affichage 11-19 de 19 article(s)