La création d'Archéo

Sommaire

Archéo, nommé As d'Or Enfant 2026

ARCHEO a d’abord été une idée enfouie sous des couches de croquis, de prototypes, de découpages et de discussions. Et comme toute fouille digne de ce nom, tout a commencé par un détail qui dépassait à peine du sol.

Dans ce carnet, vous découvrirez toute l’histoire qui se cache sous la surface.

Jeux de Société pour Enfants

Archéo

  • 20 min
  • 5 à 9
  • 1 à 5
  • Nouveau

Carnet d'auteur

Thomas Favrelière & Adrien Pédron

L’idée initiale

Début mars 2023, Thomas Favrelière cherche à créer un jeu enfant. Son but : faire vivre la fouille archéologique aux enfants. L’idée est immédiate et évidente à la fois : et si on creusait vraiment dans la boîte ?

Très vite, une évidence s’impose : ARCHEO sera un jeu coopératif. Pourquoi s’affronter quand on peut creuser ensemble ?

Thomas contacte alors Adrien Pédron pour lui proposer de co-créer le jeu. Adrien est immédiatement emballé. Le projet prend une nouvelle dimension : deux auteurs s’associent pour leur première aventure de co-création.

Leur objectif est clair : créer un jeu accessible dès 4 ou 5 ans, sans lecture ni calculs complexes, mais avec de vraies décisions à prendre et une tension présente du début à la fin.

Les bases du jeu

Trois grands principes guident la création d’ARCHEO :

La manipulation doit être au cœur de l’expérience, afin que les enfants aient envie de toucher, déplacer, creuser et expérimenter.

La coopération doit remplacer la compétition, pour apprendre à jouer ensemble, à discuter et à gérer les émotions collectivement.

Enfin, le jeu doit encourager la prise de risques partagée, en invitant les joueurs à décider ensemble pour avancer au mieux.

L’idée est aussi de proposer une expérience bienveillante, dans laquelle on peut gagner sans avoir tout parfaitement optimisé en passant un bon moment ensemble. De cette réflexion naissent le terrain de fouille, les vestiges à reconstituer et l’objectif commun d’atteindre les dix étoiles.

Une belle synergie s’installe entre les deux auteurs. Ils mettent en place un dossier partagé en ligne et un journal de développement commun. Toutes les idées, réflexions et échanges y sont consignés, ce qui leur permet d’avancer sans jamais tourner en rond.

L’un se concentre davantage sur les visuels et les prototypes, tandis que l’autre s’attache à l’équilibrage et à l’écriture des règles. Chaque nouvelle idée est notée, discutée puis testée.

Prototype artisanal d’ARCHEO, printemps 2023
Prototype artisanal d’ARCHEO, printemps 2023

Développement des prototypes

Les visioconférences s’enchaînent et les prototypes évoluent rapidement.

En quelques mois, le jeu prend forme. Les auteurs travaillent sur la forme idéale des tuiles, la répartition des objets à trouver, les conditions de victoire et de défaite et organisent de nombreuses sessions de tests.

ARCHEO est présenté au FLIP de Parthenay 2023 lors du concours Créateurs et Créatrices. Le jeu est également testé en ludothèque et en périscolaire. 

Test du prototype d'Archeo en ludothèque
Test du prototype d'Archeo en ludothèque
Dans la première version, des objets remplaçait certains dinosaures
Dans la première version, des objets remplaçait certains dinosaures

À ce stade, le prototype est composé de carton découpé à la main, de plusieurs étages de fouille, de tuiles épaisses imprimées et d’os de dinosaures cachés sous le sable.

Les retours sont très positifs et les tests permettent d’affiner de nombreux points, notamment l’équilibrage des brouettes de départ et la lisibilité des étoiles, désormais placées sur les coins des tuiles.

Simulation des 4 couches de terrain et découpage
Simulation des 4 couches de terrain et découpage

Mais le jeu est encore un peu difficile, certains éléments manquent d’attrait pour le jeune public et il faut trouver un moyen plus ludique de dévoiler les tuiles et leur contenu.

Un détail encourageant retient néanmoins l’attention des auteurs : même après avoir atteint le troisième niveau, les joueurs ont encore envie de creuser.

Le prototype est alors réajusté. Une nouvelle strate est ajoutée, le nombre de cailloux est réduit et le nombre de pelles augmenté.

Équilibrer sans enlever la magie

Le 23 mars 2023, un coup de stress survient. Les inscriptions au Trophée FLIP ferment le 31 mars et le prototype n’est pas encore totalement finalisé. Le défi est relevé malgré tout : Équilibrage, règles et finitions sont bouclés en un temps record.

Le plus grand défi reste de trouver le bon équilibre entre difficulté et plaisir. Pour y parvenir, un algorithme est même développé afin de simuler des millions de parties.

Algorithme travaillé pour l’équilibrage du jeu
Algorithme travaillé pour l’équilibrage du jeu

Le résultat est au rendez-vous : ARCHEO remporte le prix du jeu enfant au Trophée FLIP 2023.

Le message des auteurs aux paléontologues :

Les auteurs aiment rappeler aux joueurs « qu’il ne faut pas être surpris si les dix étoiles ne sont pas atteintes dès la première partie. Il faut parfois échouer pour comprendre et mieux réussir ensuite ! Et qui sait, peut-être deviendrez-vous paléontologues après votre première fouille. »

Les deux auteurs d'Archéo au FLIP avec le trophée remporté !
Les deux auteurs du jeu au FLIP

Carnet d'éditeur

Caroline Ansel

La rencontre avec Gigamic a lieu lors de Paris Est Ludique 2023. Alain et Caroline découvrent le prototype et l’enthousiasme est immédiat. À la fin de la démonstration, le jeu finit directement dans le sac d’Alain. Le message est clair !

La pelle-ventouse : l’idée qui change tout

L’une des grandes trouvailles de la phase éditoriale est la pelle-ventouse.

Plutôt que de simplement retourner une tuile, cette idée permet de dégager un vestige comme lors d’une vraie fouille.

De nombreux tests sont menés afin de trouver la bonne forme. La ventouse est parfois trop forte, parfois trop faible. Sur certains essais, la ventouse n’est pas percée, ou trop carrée.

Chaque modification rapproche un peu plus ARCHEO de ce qu’il veut être : un jeu de fouille qui se vit avec les mains. Le manche est ajusté en longueur, en épaisseur, en matière et en prise en main.

La version finale est ergonomique, solide, et apporte une vraie dimension sensorielle à l’expérience.

Évolution de la pelle : de l’objet initial présent dans le prototype (à gauche) jusqu’à la pelle-ventouse finale (tout à droite).
Évolution de la pelle : de l’objet initial présent dans le prototype (à gauche) jusqu’à la pelle-ventouse finale (tout à droite).

Construire le terrain de fouille

Le terrain de fouille tel qu’on le connaît aujourd’hui n’a pas toujours eu quatre niveaux. À l’origine, le jeu fonctionnait sur trois couches seulement. Il manquait toutefois un moment fort, cette impression d’atteindre le cœur du site. 

C’est ainsi qu’est née l’idée du quatrième niveau, avec ses cavités et ses œufs cachés. 

Ce choix renforce la sensation de découverte pour les enfants.

Concevoir un terrain de fouille en trois dimensions a été un défi aussi technique qu’économique. Il fallait imaginer des tuiles robustes, agréables à manipuler avec la pelle ventouse et suffisamment semblables pour préserver la surprise, tout en restant visuellement attrayantes et réalisable à un coût raisonnable

Un immense merci à notre super Steffie Casanova, véritable acheteuse de compétition, et à Grégoire Orient-Allemand, notre graphiste, dont le travail a permis d’allier contraintes de fabrication et cohérence visuelle. Trouver cet équilibre a été l’un des points centraux du développement.

Pour améliorer l’expérience, d’autres éléments ont aussi été modifiés :

  • le nombre de cailloux a été réduit (pour augmenter les chances de victoire)
  • les dynamites ont été remplacées par des brouettes (pour rendre l’expérience un peu moins destructive).
  • la durée a été optimisée pour avoisiner les vingt minutes. 

L’équilibrage global a été affiné avec les auteurs.

Les illustrations

Maïa Zeidan nous a accompagnés pour l’illustration de ce jeu avec ses dessins aussi mignons qu’élégants, s’adaptant toujours aux petits changements techniques liés à la fabrication du jeu.

Quelques dinosaures illustrés par Maïa Zeidan
Croquis de couverture de Maïa Zeidan
Croquis de couverture de Maïa Zeidan

Le choix du titre : Archeo

Trouver le nom d’un jeu n’est jamais anodin. Il doit être simple, mémorable et capable d’évoquer une aventure à lui seul. Pour ce projet, ARCHEO s’est rapidement imposé comme une évidence.

Court, évocateur et facile à retenir, ce nom fait immédiatement écho à l’exploration et à la découverte. Le terme « Archeo » signifie « ancien » en grec ancien, et c’est précisément cette idée de temps ancien et de vestiges enfouis qui a inspiré le jeu. Plus que la discipline scientifique elle-même, c’est l’expérience de la fouille et de la découverte qui est au cœur d’Archeo.

Et pour ne pas nous y tromper, rappelons que l’étude des dinosaures relève bien de la paléontologie (mais le titre Paléo était déjà pris par un autre jeu 😉). Ce clin d’œil est pleinement assumé et expliqué dans les règles, où les enfants découvrent ce qu’est la paléontologie, ainsi que quelques informations sur les dinosaures qu’ils reconstituent au fil de la partie. 

Une BELLE collaboration

La collaboration entre les auteurs et Gigamic s’est construite sur des échanges constants, fluides et toujours constructifs.

Derrière chaque tuile du terrain, chaque pièce de puzzle et chaque cavité, se cache l’histoire de deux auteurs passionnés, d’une illustratrice dévouée, d’une équipe éditoriale engagée et de nombreux testeurs ! Ensemble, nous avons fait grandir ARCHEO sans jamais trahir son intention initiale (nous l’espérons 😊).

L’aventure d’ARCHEO ne s’arrête pas à son arrivée dans vos boutiques préférées. Elle se poursuit à chaque partie. Et cerise sur le fossile, ARCHEO a été nommé à l’As d’Or - catégorie Jeu Enfant ! Croisons les doigts pour le FIJ à Cannes, où le vainqueur sera bientôt annoncé.

À vous de jouer. Le terrain reste ouvert !

Produits associés

Jeux de Société pour Enfants

Archéo

  • 20 min
  • 5 à 9
  • 1 à 5
  • Nouveau

Laisser un commentaire

Articles en relation

Recherche

Gig`Actus