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Carnet d'auteurs de Looot
Laurent Escoffier et Charles Chevallier
La première étincelle
En 2016, Charles Chevallier (auteur d’Abyss, pour n’en citer qu’un) observe la vogue des coloriages pour adultes et se dit que ce serait plus intéressant avec quelques règles. Pressentant l’importance du travail graphique et du level design, il repère chez Laurent Escoffier (auteur de Loony Quest) les compétences nécessaires. Reste à lui présenter le projet car ils n’ont jamais travaillé ensemble.
Un coup de pouce du destin rassemble Charles et Laurent dans le même gite lors des “rencontres ludopathiques” de Bruno Faidutti. Ce gite est un relais de chasse, avec tête de sanglier au mur, lampes de chevêt au goût douteux et photo du propriétaire avec Patrick Devedjian. Confrontés à un environnement hostile, les humains se serrent les coudes et des liens indéfectibles naissent de ce séjour. Un nouveau binôme d’auteurs de jeux est né.
LES JEUX DE COLORIAGE
Quelques mois plus tard, Charles et Laurent présentent les premiers niveaux de “Colorage” et signent des contrats d’édition avec ilinx pour les pays francophones et Happy Baobab (Corée) pour le reste du monde.
Il s’ensuit un travail de maturation des niveaux et de recherche des meilleurs systèmes de scores à y intégrer.
La parution du jeu sous forme de revue papier et dans des magazines (Plato, puis Science & Vie Junior) facilite les expérimentations et l’ébullition créative.
Le jeu s’améliore à chaque parution et se diversifie. Du concept de base naissent des casse-tête solos et des niveaux pour 2 à 4 joueurs allant de “familiaux” à “experts”.
L’on vit même des niveaux géants implicant 100 personnes un weekend entier, un “coloriage dont tu es le héro” et une version paintball…
LES MEEPLES DÉBARQUENT
En 2018, Asmodee acquiert les droits et édite Combo Color, qui reste un jeu de coloriage, mais avec une forme “normale” de jeu de société, c’est à dire dans une boite plus adaptée en boutique.
Pendant ce temps, Charles et Laurent, le cerveau et les crayons toujours en surchauffe, réalisent un nouveau prototype avec des meeples que l’on pose sur des cases au lieu de les colorier, et des plateaux de scoring individuels.
Ces changements d’apparence anodine vont ouvrir la porte à de nouvelles possibilités qui vont bouleverser le jeu en profondeur. Au fil des versions, les plateaux individuels deviennent des “puzzle game”, apportant une zone de calme et une dimension stratégique à côté du plateau central où bouillonnent les interactions entre les joueurs. Le jeu de coloriage du début est bien loin désormais !
En 2022, Charles et Laurent présentent “Looot !” à Gigamic qui se montre intéressé. Alain Mihranyan, le responsable édition, présente successivement le jeu à ses équipes internes, à ses partenaires étrangers et aux boutiques françaises. L’adhésion est à chaque fois au rendez-vous et le contrat est signé début 2023.
LE TRAVAIL AVEC GIGAMIC
La demande de l’éditeur d’étudier la possibilité de remplacer les 6 plateaux du prototype par un plateau modulaire va remodeler complètement le jeu et pousser à rationaliser chacun de ses composants.
La forme finale des tuiles du plateau résulte de trois contraintes : nombre de cases calculé pour que le plateau soit largement occupé en fin de partie sans être saturé, distances optimales entre les bâtiments, et facilité de composer des plateaux aux formes “patatoïdes” meilleures pour l’expérience de jeu.
Les tests se succèdent au rythme de 3 ou 4 par jour, chez les auteurs comme chez l’éditeur avec Joseph Foussat en charge du développement. Une refonte partielle du matériel a souvent lieu entre deux tests afin d’éprouver chaque paramètre, comme le nombre de ressources sur le plateau, les bonus des drakkars, le nombre de ressources nécessaire pour les valider, etc.
Les vikings, qui étaient des jetons dans le proto, deviennent des meeples et les ressources, qui étaient des meeples, deviennent des jetons.
Les 3 pouvoirs, associés à l’origine à des vikings identifiables (le chef, le grand costaud et l’espion), prennent place sur des boucliers cumulables.
La nature des bâtiments et des ressources évolue, leurs conditions de capture gagnent en clarté.
La ressource la plus faible se voit attribuer un scoring spécifique et deviendra “haches” pour apporter une touche de combat (on est des vikings tout de même !)
La tuile drakkars est accolée au reste du plateau, la tuile Trophées aussi pour éviter qu’on l’oublie pendant la partie.
Les chantiers sont complètement remaniés. À l’origine, ils avaient aussi leur tuile accolée au plateau et présentaient des pattern à reproduire dans nos fjord avec les bâtiments et les ressources pillées.
Développement du jeu
Recherche
Au final, les chantiers s’apparentent mécaniquement aux drakkars et prennent place au début de la partie dans les fjords, pour proposer aux joueurs un début de stratégie possible.
NAÏADE ENTRE EN SCÈNE !
L’arrivée de Naïade à l’été 2023 apporte émerveillement graphique et nouveaux questionnements. Il s’agit de trouver le bon dosage entre illustration et ergonomie et il faut parfois renoncer à une belle image. Par exemple, l’idée très séduisante de représenter les bâtiments vus du ciel, et une fois ceux-ci pillés, de révéler une ruine sur la case du plateau, est finalement abandonnée par manque de lisibilité.
Le choix des ressources change plusieurs fois. L’or, représenté dans le prototype sous forme de lingots, est un temps remplacé, car il supposait un décor urbain qui aurait fait doublon avec les bâtiments, avant de revenir sous la forme de minerai.
Illustrations de Naïade
Evolution de la couverture
Les drakkars sont un casse-tête graphique brillament résolu par Naïade, tant les informations sont nombreuses et la surface réduite.
La face bonus des drakkars, que l’on aurait voulu montrant une boutique faite avec la coque d’un drakkar retourné, est finalement simplifiée, toujours pour la lisibilité…
Il y aurait tant d’autres choses à évoquer… Mais arrêtons-nous là car le vent se lève, il est temps d’embarquer sur nos fiers drakkars et de voir qui sera le roi des vikings !
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