La création d'un jeu : Les Jardins Suspendus

Sommaire

Le Processus Créatif derrière les Jardins Suspendus

Grégory Grard et Matthieu Verdier

Les présentations

Grégory, peux-tu présenter Matthieu ?

Matthieu est développeur de jeux chez Sorry We Are French et auteur de jeu également, quand il bosse c’est rapide et efficace : il est capable d’abattre une grosse quantité de travail rapidement. En plus de sa capacité à théoriser des concepts de jeux, il a également une vision éditoriale très tôt dans la création d’un jeu.

Matthieu, peux-tu présenter Grégory ?

Grégory est un auteur avec qui j’aime beaucoup travailler car nous sommes complémentaires : il est très créatif tout en priorisant la simplicité et la spontanéité. Il a toujours de bonnes idées de thématiques pour les jeux (Darwin, Les Jardins Suspendus de Babylone), ce qui nous permet de nous lancer plus facilement dans un nouveau projet.

Les autres intervenants

Notre chef de projet chez Gigamic est Joseph Foussat, que nous avons dès le début considéré comme le 3ème auteur : il est venu avec sa propre philosophie de développement et l’a parfaitement intégrée au jeu. Au départ, le jeu était moins généreux (moins de pièces et moins de l’équivalent des futurs outils) et ses remarques ont permis au jeu d'être plus ouvert et moins frustrant. Il a également fortement contribué au mode solo, qui n’est pas vraiment notre spécialité.

Côté illustration, c’était une chouette nouvelle que de voir Miguel Coimbra s’occuper de notre jeu : il a réalisé les illustrations de pas mal de jeux mythiques (La gamme 7 Wonders, Small World, Cyclades…) et a également déjà collaboré sur un jeu de Matthieu (Federation chez Explor8). Le style retenu pour les Jardins Suspendus peut se rapprocher de “Rapa Nui”, quelque chose de coloré et plutôt accueillant.

De l'idée au prototype

Le premier prototype, au nom de code “Vivaldi” est né suite à la fin du développement de “Sur les traces de Darwin” (également créé par nous deux) : nous avions envie de partir sur un nouveau jeu, légèrement plus stratégique. A la base, il s’agissait un jeu de draft pour 2 à 8 joueurs (pour se situer entre Sushi go et 7 Wonders en terme de proposition) avec la création d’un orchestre dans une structure pyramidale 5-4-3, forme qui est restée jusqu’au produit final même si le jeu n’a plus rien à voir. 

Nous sommes partis sur 12 tours de jeu (tout comme Darwin) séquencés sur 2 manches, à l’époque on devait faire des groupes de violonistes, des duos clarinettistes, les cuivres devaient être à un certain étage, les percussions proposaient des scorings uniques… C’était fluide mais cela manquait de profondeur, même s’il existait 8 orchestres différents ET recto-verso, ainsi qu’un système de majorité entre les joueurs qui a été très bien utilisé (on le découvrira après) dans l'extension Medals de 7 Wonders Architects.

L’aspect simultané du jeu était limitant en terme de game design, surtout par rapport à la proposition qu’on voulait offrir, et c’est justement avéré vrai lorsque nous avons commencé à présenter le jeu à des éditeurs.

Du prototype à l’édition

Nous avons proposé le prototype à peu d’éditeurs (3 de mémoire) à Cannes en 2023 sous sa forme “draft”. Gigamic était intéressé par le jeu, mais il fallait en changer le thème (pour ne pas empiéter sur la gamme “Sur les traces…” de SWAF, éditeur qu’ils distribuent) et la mécanique de draft en faisait un jeu trop rapide (jeu en simultané) par rapport au format. 

Nous avons réussi à changer de thème et de mécanique le même jour : la mécanique était désormais centrée sur des ouvriers que l’on posait en face des 3 rivières de cartes (comme actuellement) mais évoluaient du niveau 1 au niveau 4 (leur permettant de sélectionner une carte plus loins dans la rivière). Cependant, cela posait plusieurs soucis : 

  • Frustration de poser un niveau 4 et de sélectionner une carte proche de l’ouvrier.
  • On obtenait des gains d’évolution alors que tous nos ouvriers étaient au maximum.
  • Beaucoup de matériel car une dizaine d’ouvriers par joueur.

En discutant de ces points avec Joseph, nous sommes venus à la conclusion que le bonus d’évolution pouvait être remplacé par des outils qu’on dépense : on dépense désormais exactement ce qu’il est nécessaire pour sélectionner une carte !

Quels conseils donneriez-vous à des auteurs souhaitant se lancer dans le co-autorat ?

Choisissez un partenaire dont la vision, les objectifs et la façon de travailler sont compatibles avec les vôtres. 

  • Communiquez dès le départ sur vos attentes, la répartition des tâches, la manière de gérer les désaccords. 
  • Ayez confiance en vos capacités tout en mettant votre égo de côté. 
  • Gardez une grande transparence : partagez les idées, les avancées, mais aussi les doutes. 
  • Soyez ouverts aux critiques constructives et sachez faire des compromis. 
  • Utilisez des outils de travail collaboratif (Drive commun, banque d’images, etc.) pour structurer le développement. 

Et surtout, amusez-vous ensemble : l’enthousiasme partagé est la meilleure énergie pour créer un bon jeu ! Enfin, formalisez votre entente (droits, partage des revenus, etc.), même entre amis,  cela évite bien des malentendus.

L’Illustration au Service du Gameplay

Miguel Coimbra

Un Monde en Couleurs

Bonjour je m'appelle Miguel Coimbra je suis illustrateur depuis une vingtaine d'années , j'ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo en tant qu'artiste conceptuel et je me suis lancé en freelance ensuite . 

J'ai commencé dans le monde de la carte à jouer et de fil en aiguille j'ai illustré bon nombre de jeux de société , il doit bien y en avoir plus d'une cinquantaine , je ne les compte plus vraiment , les plus connus sont sans doute 7 wonders, Smallworld et Cyclades. Dans Les Jardins Suspendus je me suis occupé de réaliser toutes les illustrations , le design graphique général et l'iconographie du jeu ; j'ai également contribuer à l'ergonomie visuelle/gameplay avec le chef de projet Joseph. 

Des Bonhommes, des Couleurs et un Casse-tête Visuel

Pour l'inspiration , je me suis fait un mood board de références historiques chopées à gauche à droite sur internet . L'idée n'était pas de faire quelque chose de trop réaliste et très collé à l'histoire mais plutôt quelque chose de fun avec un style plutôt familial , très lumineux . Joseph avec qui j'avais déjà travaillé sur Giants de Matagot voulait un visuel assez similaire, je me suis donc adapté avec ce style au projet.

Les contraintes de style étaient donc assez simples, il fallait des bonhommes "rigolos" sans tomber dans la caricature trop forte et des couleurs chaudes  rappelant la Mésopotamie . Les autres contraintes étaient surtout ergonomiques et nous avons passé beaucoup de temps et d'échanges sur les tuiles principales qui constituent la ziggourat , il fallait trouver un résultat à la fois lisible et ergonomique , le gameplay étant basé essentiellement sur les informations de symboles sur les tuiles, le tout en liant ces tuiles de façon joli pour que l'assemblage rende un résultat attrayant (un vrai petit casse-tête ). Petite note à part c'était la première fois que je travaillais avec un daltonien , c'est une contrainte à laquelle on pense rarement en tant qu'illustrateur et je ferai beaucoup plus attention à ce détail à l'avenir dans mes futurs jeux :) 

Jardins Suspendus

Essaies de Couverture

Au début du projet, le jeu s'appelait Les Jardins de Babylone. Après plusieurs brainstorming, nous avons trouvé que beaucoup de jeux font déjà référence à Babylone et finalement, Les Jardins Suspendus se suffit à lui-même.

Coordonner pour Créer : Le Métier de Chef de Projet

Joseph Foussat

Quand le Jeu Devient Réalité : Le Dernier Sprint avant la Sortie

Je me présente, Joseph, chef de projet chez Gigamic depuis 6 ans et mon métier consiste à coordonner les différentes étapes de l’édition d’un jeu. Bosser avec Greg, Matthieu et Miguel a été un véritable plaisir, ils sont à l’écoute et d’une efficacité redoutable ! 

Une fois que le jeu est prêt pour la production, nous réceptionnons dans un premier temps ce que nous appelons des exemplaires de préproduction. Ils nous servent à vérifier la qualité du jeu et à préparer sa sortie.

Ces exemplaires sont répartis au sein de nos quatre services : commerce, export, communication et évènementiel. Ce qui nous permet de présenter le jeu en avant-première sur le début de l’année aux boutiques pour préparer leurs futures commandes ; à nos partenaires internationaux pour localiser le jeu dans différents pays ; à préparer les mises en avant, et enfin, de faire découvrir le jeu au public lors de festivals comme le FIJ de Cannes.

Une petite anecdote sur le développement, au tout début du proto, nous avions des dieux, des fontaines et des personnages pour constituer notre jardin. Mais les fontaines prêtaient à confusion avec le système d’irrigation lors des explications. Nous les avons alors changées pour des animaux et transformé les dieux en arbres, ce qui est bien plus jolie dans un jardin.

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