Comment créer un jeu comme Verso

Sommaire

Chez Gigamic, on aime vous faire découvrir les dessous des jeux qu’on édite 😊 Voici la petite histoire de VERSO !

Quand Alexis Allard et Joan Dufour nous ont présenté ce prototype au salon Pro de Vichy, on a tout de suite senti qu’il y avait quelque chose de très spécial. Un petit jeu à l’apparence simple, mais qui cache une mécanique fine, un bon rythme et …un vrai plaisir ludique.

Jeux de voyage

Verso

  • 10 min
  • 10 +
  • 1 à 6
  • Nouveau

L'histoire de ce duo

Alexis Allard et Joan Dufour

Les présentations

Alexis Allard

📍 Je vis près de Toulouse. Je crée des jeux depuis 2015 et je suis auteur à plein temps depuis deux ans.
🎲 On me connaît surtout pour Welcome to the Moon, et Verso est mon neuvième jeu publié.
💬 J’aime la BD, le Japon… et les chocolatines !

Joan Dufour

🎲 Je suis tombé dans les jeux de société très tôt, avec des classiques comme Risk et Stratego.
🛠 J’adorais aussi créer mes propres jeux en transformant des jeux vidéo en jeux de plateau faits maison.
👥 Ma rencontre avec le collectif d’auteurs MALT de Toulouse en 2015 m’a permis de franchir un cap. Depuis, j’ai publié douze jeux.
📚 Je suis accro aux BD, aux polars très obscurs… et aux randos au soleil (moins obscures, donc!)

V – Vision et genèse du jeu

Début 2023, Alexis et Joan travaillaient sur un jeu à deux joueurs basé sur des collections de cartes. Rapidement, l’idée d’une version plus ouverte, jusqu’à six joueurs, s’est imposée.

L’élément recto-verso des cartes est apparu comme une évidence : simple à manipuler, mais générant des choix intéressants et un twist original.

Le jeu a d’abord été construit autour d’un carré de 9 cartes avec des alignements de chiffres et de couleurs identiques, mais cette version ne fonctionnait pas. Le duo a alors déconstruit puis reconstruit le concept plusieurs fois. Finalement, la mécanique a trouvé son équilibre, toujours autour de la construction d’un carré et de suites de chiffres.

Une version bonifiée, générant des pics d’émotions plus intenses !

Preuve qu’il faut parfois laisser une idée de côté pour qu’elle revienne plus forte 😊

Prototype de départ de Verso

E – Émotions et mécanique

Travaillant à l’instinct, les deux auteurs testent, débattent… et parfois se chamaillent gentiment. Mais ils se retrouvent toujours autour du même objectif : le plaisir de jeu.
On s'est vraiment éclaté à trouver et rebondir sur des idées (plaisir d'auteurs), défendre nos points de vue (combat d'auteurs) et au final, on se réconcilie en essayant d'aller au maximum dans le sens du jeu (plaisir pour l'éditeur !)

Ça représente des sessions de travail de plusieurs heures, parfois pendant des journées entières ! Et durant les périodes de création intense, des échanges par téléphone pour échanger sur leurs idées.

Leur ambition ? Susciter des émotions fortes : le risque, le bon timing, la surprise. 

Faire un jeu très familial avec une identité bien à lui leur était cher. Très vite, le principe de cartes que l’on retourne avec une probabilité pour deviner au verso la couleur et le numéro qui prend + 1 ou – 1 a été adopté.

Verso intègre tout cela, avec une forte interaction entre les joueurs.

Une mécanique invite à retourner les cartes de ses adversaires, créant ainsi des moments de tension, de fous rires… ou de crispation 😉

R – Réglages et retours de test

Le jeu a été testé dans de nombreux festivals autour de Toulouse, où les retours des joueurs ont été précieux. Le duo a aussi pu compter sur leurs amis auteurs, qui ont beaucoup joué avec eux, apportant un regard critique. À chaque partie, la règle évoluait, ce qui a permis d’ajuster rapidement les mécaniques. 

Par exemple, le système de points était trop généreux au départ et a été resserré, tandis que l’interaction entre joueurs, jugée trop agressive, a été adoucie pour préserver le plaisir de jeu.

S – Signature et collaboration

Après environ cinq mois de travail, Alexis et Joan ont présenté le jeu à Gigamic au salon pro de Vichy, en septembre 2023. Ils connaissaient déjà l’équipe et le courant est tout de suite passé. À l’origine, le prototype s’appelait Flip the Monkey, et un jour, Joan entend Shock the Monkey à la radio… Il y a vu un signe ! (Alexis y a vu surtout le signe que le jeu allait être signé 😄)

O – Objectif joueur : plaisir avant tout !

Le jeu était abstrait à l’origine, mais quelques tests de themes ont été faits. Tout d’abord les mines do’r. Les cartes représentaient des chariots et il fallait ramasser le plus de pépites d’or. Comme c'était très classique, ils l’ont changé pour la symbolique du singe, animal imprévisible et malin. Mais plutôt que de raconter une histoire thématique, les auteurs se sont plutôt concentrés à communiquer des émotions et à créer une sorte de “scénario ludique”. 

Une fois le jeu signé avec Gigamic, le thème et la réalisation ont été discutés. Aujourd’hui, tout le monde est ravis d’avoir choisi les paysages naturels en ombres chinoises donnent au jeu une atmosphère à la fois simple et organique.

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