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Tous les jeux commentés

Cosmic Factory

Cosmic Factory

COSMIC FACTORY, JEU INTERSTELLAIRE ?

5/5

Cosmic Factory est d’abord un jeu constamment surprenant : les mécaniques en sont abstraites, mais si joliment thématisées et bouleversées par les cartes Kaos qu’on s’en amuse follement, loin de la froideur redoutée ; on y est en permanence actif, la mise en place étant pratiquement instantanée, dès la phase habituellement insipide de distribution, et a fortiori pendant le remue-ménage d’une phase « principale » d’à peine une minute ; chaque phase en est donc très intense, de la découverte de la carte Kaos au calcul des scores. Cela s’ajoute à un livret de règles exemplaire et à un matériel de qualité et beau pour faire de Cosmic Factory un parfait jeu familial, à mon avis assez irréprochable (et je ne dis pas cela souvent) !

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Flamme Rouge

Flamme Rouge

La meilleure manière de pratiquer le cyclisme !

5/5

Flamme rouge est très étonnant en ce qu'il ne se vend pas très bien : un thème pas très sexy, même pour un cycliste qui trouvera assurément curieux d'adapter une pratique sportive en jeu de plateau, des illustrations correctes, mais enfin plutôt pas très jolies que vraiment jolies, une stratégie qui semble tenir au hasard du tirage des cartes, du choix du premier et du deuxième coureur, et des décisions incontrôlables de ses adversaires... Mais il suffit de quelques tours pour s'apercevoir à quel point cela fonctionne, pour ses mécaniques et pour l'ambiance suscitée. La mise en place du circuit est à vrai dire déjà plaisante, grâce à un matériel de très bonne facture, à sa judicieuse thématisation, et les règles et subtilités s'expliquent immédiatement et sans doute possible.

Puis la dimension tactique apparaît, peut-être avec plus d'évidence, plus de rapidité, à deux joueurs qu'à quatre, mais plus on est nombreux et plus on craint que les aspirations sur lesquelles on compte tant soient bloquées, et plus on tente d'échapper au peloton au risque de la fatigue, donc plus il y a de tension... Au lieu du jeu de déplacement froid que l'on pouvait craindre, on se prend à observer les mouvements de ses adversaires pour les narguer en profitant de chaque aspiration, leur infliger des fatigues, et à s'applaudir de ses belles actions, ce qui est toujours un excellent signe dans un jeu de société : malgré sa simplicité (et grâce à elle), il est évident que Flamme rouge encourage la prouesse plutôt que le hasard, et constitue l'un des meilleurs jeux pour initier les enfants à la programmation tout en suscitant les parties les plus enragées chez les adultes !

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Squadro

Squadro

Squadro, un classique instantané ?

5/5

Dire que Squadro est un « classique instantané » ne signifie paradoxalement pas qu’il soit un classique, cela, seule la postérité en décidera, mais qu’il a tout le potentiel pour le devenir. Et de fait, Squadro est bel et bien marquant matériellement, intuitif, universellement accessible (plus encore que les échecs, les dames et même le moulin), proche de ses modèles (qui sont bien, eux, des « classiques »), et évidemment et surtout, machiavélique, extrêmement punitif. Comme aux échecs, une seule erreur, et on n’aura plus qu’à guetter une erreur adverse pour récupérer l’avantage. Mais contrairement aux échecs, ce n’est pas grave, les parties sont si courtes qu’on a d’autant plus envie de prendre tout de suite sa revanche. Squadro est de ces jeux si simples qu’on hésite même à l’essayer, en se disant au mieux qu’on y passera vingt petites minutes avant de passer à des œuvres vraiment tactiques, et sur lesquels on se surprend à ressentir autant, à tant réfléchir, hésiter, regretter, pester. Et si ça, ça ne fait pas un classique, je ne sais pas ce qui le fera.

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Saboteur : la grande aventure

Saboteur : la grande aventure

Une grande aventure plus réussie que la petite ?

4/5

Saboteur : La Grande Aventure est une proposition ludique curieuse en ce qu’elle ne s’adresse pas vraiment à ceux qui possèdent déjà le Saboteur, et qui ne trouveront pas grand intérêt à posséder les deux jeux. Ce qui ne signifie aucunement qu’un amateur du Saboteur n’aimera pas La Grande Aventure, au contraire, tous deux proposent justement des sensations similaires, à cette différence que le premier tient plutôt du jeu d’apéritif et de voyage, et le second du jeu familial. Dans les deux cas, on s’amusera donc vraiment de la paranoïa des joueurs, des coups bas constants, de cette course dynamique et semée d’embûches vers les mines. D’autant que s’il s’agit d’un jeu d’ambiance, laissant une bonne part au hasard, la rejouabilité est correctement assurée par les éléments de variété des parties, et l’ajout des nains égoïstes crée plus d’incertitude encore, et équilibre davantage les parties pratiquées par un nombre impair de joueurs. Une jolie prolongation du jeu culte !

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Quoridor

Quoridor

Le jeu de blocage abstrait, malin et élégant

4/5

Quoridor s’explique en vingt secondes, se joue sans question aucune, sans trop longues hésitations, pendant une dizaine voire une quinzaine de minutes, une vingtaine à quatre. À deux, on se délecte de s’enquiquiner aussi franchement, à quatre du chaos ambiant. Quoridor n’a pas les rebondissements et la finesse de Squadro, pourtant on a envie d’enchaîner les revanches aussitôt une partie achevée, preuve d’un vrai plaisir de jeu et d’une certaine qualité, puisqu’on a conscience que chaque défaite est liée à un mauvais coup, et on a donc constamment envie de faire mieux, de jouer parfaitement !

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Mission Calaveras

Mission Calaveras

Un jeu d'ambiance étonnamment rigoureux

4/5

Mission Calaveras bénéficie d’une identité artistique (il commence même par une courte bande dessinée) et mécanique, grâce à quelques intuitions très satisfaisantes : le jeu ne s’encombre pas de rôles cachés ou de bluff, le seul hasard vient de la pioche des cartes, et en dehors de cela, l’expérience est parfaitement cadrée : les possibilités sont trop limitées pour qu’on agisse à l’aveugle, et en même temps, elles sont assez variées pour qu’on ait toujours une bonne idée, un moyen de retourner la situation au désavantage d’un rival. L’établissement de la suspicion à chaque fois qu’un agent a joué a ainsi des airs de Red7, ce jeu de cartes où il fallait gagner à chaque carte, un procédé très astucieux pour ajouter tension et dynamisme à une expérience qui pourrait paraître sans prétentions si on y regardait avec négligence, et qui s’avère finalement bien plus tactique et plaisante que prévu !

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Galèrapagos

Galèrapagos

Jeu d'amitié et d'enfoirés

5/5

Ce qu’il y a de délicieux avec Galèrapagos, c’est qu’il invite à la coopération permanente et à la prise de décisions solidaire avec la peur permanente d’y passer, et donc le réveil des instincts égoïstes. Pour un party-game aussi court et simple, on se surprend à se sentir vraiment comme un naufragé, épiant du coin de l’œil ses amis-rivaux en espérant qu’ils feront le petit pas qui les rendra plus sacrifiables que soi, observant avec la plus grande crainte les mouvements de la piste de ressources, priant pour que chaque caisse récupérée contienne un sandwich plutôt qu’un ticket de loto gagnant, espérant sans trop y croire que tout le monde s’en sortira… La qualité d’édition du jeu, l’humour déployé dans des cartes épave variées (on peut même y trouver le jeu Quoridor du même éditeur) , ajoutent à ces sensations originales et stimulantes pour faire de Galèrapagos l’un de mes coups de cœur dans le genre du party-game. Vivement l’extension !

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13 indices

13 indices

Enfin un Cluedo moderne ?

5/5

13 Indices ne dissimule pas sa parenté avec le Cluedo, revendiquée dès la phrase d’accroche : « Un lieu, une arme, un coupable… ». On cherche donc les trois mêmes réponses que chez son ancêtre, toujours en interrogeant un adversaire à la fois, et toujours en s’aidant d’une fiche pour tenter de prendre des notes « intelligemment » et ainsi d’aider son sens de la déduction. Mais 13 Indices est un Cluedo renonçant au plateau et aux dés, dans un exercice d’épure d’autant plus satisfaisant qu’on perd ainsi ce qui pouvait y relever de l’arbitraire pour se focaliser sur la seule enquête, pimentée par le système de loupes autrement plus « ludique » (à la fois rigoureux, tactique et amusant) que le dé. Quand on y ajoute la parfaite concision des règles (qui tient en une feuille, avec ses variantes et la mise en place) et le soin apporté à son matériel, on ne peut que reconnaître que 13 Indices tient ses promesses de réédition moderne, cérébrale et interactive du jeu culte.

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Compagnons

Compagnons

Un jeu pédagogique, dynamique et tactique

5/5

Compagnons allie des mécaniques de draft, de construction de moteur et de combos avec une efficacité que l’on n’attendrait pas d’un jeu de cartes. Et non seulement cela fonctionne, mais on est régulièrement frustré de devoir stopper le développement de son village pour mettre fin à la partie, alors qu’il n’était vraiment pas évident de pouvoir à si peu de frais partager des sensations de gestion de métiers médiévaux. La judicieuse intégration d’un thème pourtant léger, la parfaite élégance et joliesse des cartes, et la confrontation avec des noms de métiers que l’on n’entend plus tous les jours (haveur, cirier, abatteur, faneur, litier, maquignon) sont bien sûr pour beaucoup dans le charme du jeu, mais son intérêt se trouve tout autant dans sa capacité à limiter l’arbitraire au tirage de la main de départ (peut-être remplaçable par une forme de draft ?), dans son habile interactivité (qui sait ne pas s’avérer trop agressive), dans la fluidité de son déroulement, et dans un mode solo particulièrement convaincant, assez rare dans ce format et très aisé à mettre en place. De quoi souhaiter sincèrement qu’un succès mérité de Compagnons nous donne bientôt droit aux additions bienvenues que sont les extensions du KickStarter !

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L'aube des tribus

L'aube des tribus

L'émergence du parfait getaway game ?

4/5

Un getaway game n’est pas un genre ou une mécanique socioludique, mais la perception nébuleuse et donc assez subjective qu’un titre pourrait constituer une excellente initiation au « jeu de société moderne » pour ceux qui n’auraient pas dépassé le Monopoly et les Échecs (et on est presque tous passés par là). Cette perception se construit généralement sur plusieurs facteurs, pour lesquels nous n’avons pas tous le même curseur, notamment thématisation forte, esthétique agréable, fluidité mécanique à partir de règles courtes mais appel à un certain sens tactique, variété des parties pour un plaisir dans la rejouabilité…

L’Aube des tribus n’est naturellement pas le plus simple des getaway games, et ne constituerait sans doute pas la première étape d’une telle initiation (on privilégierait un Welcome ou un Kingdomino) mais a précisément l’avantage d’allier plusieurs mécaniques dans un système assez naturel : la pose d’ouvriers, le déplacement, le conflit, le développement, ne sont pas des phases séparées mais les conséquences simples et directes de l’attribution des dés, dans un choix dont on perçoit assez aisément les enjeux puisqu’on n’a que quatre options assez transparentes et que rien n’est caché de son jeu ou du jeu de ses adversaires.

Pour le dire plus clairement, c’est simple, mais on réfléchit, on est acteur de sa partie, responsable de ses actions et donc satisfait d’avoir un impact thématique et ludique sur sa tribu et sur le plateau. Le superbe travail d’illustration de Sergio Chaves, d’édition de Breaking Games et de localisation de Gigamic jouent bien sûr pour beaucoup dans la relative universalité du titre, puisqu’on le trouvera invariablement beau, séduisant, rassurant, engageant, sans appel à une fibre geek ou à un minimalisme enfantin forcément moins consensuels.

L’Aube des tribus constitue ainsi une exploration dans laquelle on a envie de se lancer même sans réelle connaissance du « jeu de société moderne » et même en le connaissant au contraire très bien, pour une expérience accessible mais assez profonde, dont on peut moduler les formes et la difficulté pour une louable variété.

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